[공략] Twisted Fate League of Legends

 


 

 

 

룬페이지는 파랑을 성장주문력 혹은 마법저항력 선택해서 쓰면 됩니다

제가 한동안 쌍관룬이 좋다고 해서 써봤는데, 솔직히 체감 못하겠습니다. 오히려 마법관통력 떨어지는게 더 이상함.

 

오히려 W에 AD계수가 높게붙어있고 초반 막타나 초반 평짤을 강화하려면 오히려 고정공격력이나 트페에게 지대한 영향력을 주는 공격속도 룬이 낫다고 봅니다. 쌍관룬은 이도 저도 아닌 애매하다 라는 느낌임.

트페가 AD를 높이는선택을 하는것도아니고 그 방관 조금있는건 너무 미미하고 영향도 적음.

 

오히려 마관은 스턴이후 와일드카드 등의 데미지 상승에 있어서... 특히 마관은 민감하니까요

 

마스터리는 두가지입니다. 미드가 탈론,제드,카직스,제이스 등의 AD암살형일경우 밑의 9/11/10 을 쓰며

이것은 외국유저중 한국섭 유일하게 랭킹1위였던 미드는 오직 트페만하던 유저의 마스터리입니다.

 

그리고 기본이라 할수있는 마스터리는 21/0/9 와 위처럼 23/0/7 이 있습니다.

두가지의 차이점은 '룬 친화력' 을 얼마만큼 평가하느냐에 따른 플레이어 차이라고 보여집니다.

룬친화력이 그다지 쓸데없는거같다는 고랭크 유저들도 많은반면, 여전히 블루를 조금이라도 오래 보유하는것은 미드AP의 기본 덕목이라고 생각하는 유저들도 있습니다만, 개인적인 생각으로는 블루를 오래유지할수있는 장점은 라인에서의 푸시력과 강력함인데, 트페는 운명 타이밍때 곳곳에 로밍을 가며, 민병대를 빨리올리는 등 본진귀환을 비교적 자주 하게되는 미드인만큼

룬 친화력이 일반적인 타 AP에 비한다면 그만큼까지는 중요하지 않다는 생각입니다.

 

그에비해 나머지 포인트로 찍을수 있는 '공격 속도 4포인트' 는 트페의 카드뽑기 이후 공격 첫타에 크게 적용되며

공속은 트페에게 중요한 요소고 E스킬을 찍으면서 늘어나는 시너지도 있습니다. 때문에 저 개인적으로는 23/0/7이 일반적으로는 좋은 마스터리라 보여집니다.

 

그리고 퀘이커즈님의 마스터리를 보고나서 제가 의견을 달리하는 부분이 있어서 이글을 쓰게 된 원인이지만

트페는 유난히 마나'통' 이 중요한 챔프입니다. 트페가 광휘의검 - 리치베인을 선택하는것도 그런 의미도 크다고 생각됩니다.

덧붙여 마나 리젠도 중요하다고 생각을 합니다. 리젠도 리젠이지만 기본적으로 명상은 모든 챔피언에게 사기적으로 효율이 좋은 포인트라 생각하는 편입니다.

 

퀘이커즈님은 이번 트페 마스터리를 이속3포 + 소환사주문 쿨다운 감소3포를 찍으셨는데

개인적으로도 트페 해보면서 느끼는것이, 중요할때 마나가 약간 부족해지는 점입니다

 

운명+카드뽑기-와일드카드에 소모되는 마나만 초반에는 총 마나통의 절반가까이를 소모합니다.

저 개인적으로 마나문제가 큰 걸림돌이되는 경우가 있는데, 그런 상황을 대비해서 트페는 특히나 많은 고랭크 유저들이

마나리젠+마나통증가 를 사용하고 있습니다. 이점도 여타 미드AP에 비해서 특이한점이랄수있죠.

 

1. 초반운영

 

트페는 라인전 싸움에서는 최약체에 속하나, 안전하게 파밍하고자하면 상대가 그걸 방해하기가 어렵습니다

그 이유가 바로 푸쉬력 때문인데요, 자체적으로 마나를 회복시키면서 Q를 잘 활용하면서 상대랑 미니언 싸움을 하면

상대가 CS를 포기하고 거리조절을 하는 트페한테 들어올수도없습니다

대부분의 트페유저들은 상대랑 싸울생각이 없으며 미니언 푸시 기반으로 한 CS싸움으로 몰고가는게 트페 라인전의 대표적인

운영입니다.

 

그래서 고랭크 트페유저들은 첫템을 2~3 와드 2~3 체력포션 2~3 마나포션 으로 한다음 첫귀환을 최대한 늦추고 돈을 킵한다음

운명을 어디엔가 활용한다음 귀환 - 첫템을 모빌리티+민병대+도란링 으로 하는 경우가 많더군요

 

민병대와 모빌리티가 조합되면 귀환후 미드라인까지 달려가는데 진짜 엄청빠릅니다

그래서 운명 이후에 상대가 미드타워 압박하는걸 로밍과 함께 미드를 방어해내는데 큰 기여를 하는데

이건 상황따라서고 또 민병대가 플라스크와 마찬가지로 일찍 뽑을수록 효율을 극대화한다는 의미 때문입니다

 

2. 모빌리티의 강점

 

그리고 모빌리티는 결정적으로, 운명 갱킹을 통해 포지셔닝할때 상대방이 트페가 순간이동하는 지점을 파악하고 그곳에서 최대한 탈출하려 해도 모빌리티의 기동력 차이에 따라 약간 추격해서 스턴을 걸수 있느냐 없느냐의 차이가 생깁니다

사실상 운명 후 순간이동 포인트를 잘 잡는게 매우 중요한데, 이게 상황에 따라서는 상대가 그 지점을 보고 이미 트페의 공격사거리에서 멀어지는 경우가 많은데, 그렇다고 해도 순간적인 이속차이로 추격해서 스턴을 먹일수있다는 의미가 큰것이구요

 

로밍을 주력으로 운영하려면 이런 템도 괜찮고, 정말 활발한 로밍이 여의치않다면 광휘의검 빌드쪽을 타는것도 좋을듯하구요

 

3. 존야의 타이밍과 리치베인의 선택

 

원래 트페는 특별히 생존기 있는거도아니고 물리면 너무쉽게죽는 그런게 있는 챔피언이라서 존야가 적 돌진챔피언이 잘컸거나 많을시엔 한타나 그런데 필수적입니다.

 

근데 일반적으로 프로 경기에서의 트페는 호흡이 잘맞는부분도있고 미드라이너로서의 역할부분이 강조되어서

보통 마관신 + 광휘의검 + 존야를 여기서 우선하는 식으로 플레이가 되는데

 

MVP Easyhoon 이나 콘샐러드 선수등 솔로랭크 기반으로 개인기를 갈고닦은 선수들은 모빌리티+리치베인의 엄청난 이속을

통한 '치고 빠지기 + 포지셔닝 + 거리 유지' 를 더 중요시하면 그부분을 커버할수있다고 생각하는것 같고

저도 그게 일반적으로 맞다고 봅니다.

 

트페는 리치베인이 빠르게 나와야, 트페의 모든 힘을 끌어낼수있다고 생각하는 편이고

일반적인 AP빌드로는 스턴을 통한 끊어먹기나 와일드카드를 통한 라인관리의 용이와 포킹 정도에만 강점이 있다고 생각됨

(정말 리치베인+이속룬+모빌리티 3조합으로 나오는 트페의 이동속도는 미친수준인거같습니다)

 

전투시에 트페가 프리딜구도가 나오면 트페의 공속등을 통한 리치베인 딜의 활용이나 E패시브데미지를 무시할수가 없고요

일반적으로 탑 브루져가  합류한 중요한 5:5전투구도가 빨리만들어지기 이전에는 존야를 빨리뽑을필요는 없다고 생각합니다

 

추적자의 팔목 보호대만으로도 충분해요 어차피 5:5 한타같이 존야를 쓴다음 아군이 커버를 할수있는 그림이 아니라면 미드가

제드같은 챔피언이더라도 존야를 쓴다고해도 죽는상황은 여전히 나올겁니다.

 

그래서 AD상대로 존야를 우선하는것보다는 자신의 빌드 방향성을 부드럽게 끌어올리는게 더욱 좋고

AD상대로 마스터리를 디펜스에 투자해서 커버하는것입니다.

 

한 예로 럭스는 첫 귀환때 성배를 사야 상대방이 푸시해도 맞 스킬을 쓰면서 타워에 꼴아박히지않게 미니언처리를 지속적으로 할수가 있죠. 근데 상대방이 AD챔피언이라고 해서 방어력이나 존야 관련 템을 올리면 생존력은 늘어날지언정 내 운영이 망가지는 면이 있습니다.

 

트페도 마찬가지라고 봅니다.

트페는 상대 챔피언과 싸우는게 아니라 미니언 푸싱을 하고 워드를 철저히 박으면서 상대방이 미니언파밍에 더 집중하게 만들어서 나에게 오는 공격의 위험을 줄이는게 일반적인 운영입니다.

(모든 상황에서 그렇지는 않겠죠, 근접 챔프상대로는 트페가 상대를 견제해야할수도 있고 라인전은 실력에따라 하기나름이니까요)

 

4. 운명 갱킹시의 스킬 콤보

 

운명-W-운명을통해 텔탈 지점을 표시-텔을 타는 준비기간동안 스턴 카드를 스킬창보고 뽑기

 

가장 중요한 트페의 스킬사용법중 하나입니다.

언제나 트페가 운명갱킹을 할수있는 타이밍이 나오는것도 아니고, 봇라인이나 탑라인은 기회를 보다가 순식간에 교전이 펼쳐집니다.

 

이렇게되면 미숙한 트페 유저들은 걸어가면서 W로 일단 스턴카드를 뽑은 뒤에 운명을 쓰고 지점을 클릭해서 날아가는데

이것이 상당히 잘못된 방법입니다.

 

일단 어디선가 싸움이 벌어진다 - 운명을 킵니다 그러면 싸움이 붙은 쪽에서 적쪽이 트페 갱킹의 위협을 느껴서 순간적으로 소극적이게 됩니다 (이건 필연입니다) - 그리고 모빌리티의 빠른이속으로 최대한의 거리를 잡으면서 W를 눌러서 카드를 돌린다음 텔탈지점을 잡아 클릭하면서 텔을 타게되면 그때 이동기간중에 스턴카드를 뽑습니다.

그리고 도망가는 적을 모빌리티의 빠른이속으로 추격해서 스턴을 넣고 라이너와 호응해 잡습니다

 

이게 사실 다른 라인의 딜교환이나 싸움은 눈치를 보다 순간적으로 일어나기때문에 트페가 조금이라도 판단을 늦게하고 카드를 먼저 뽑느라 운명으로 텔레포트하는 타이밍이 늦어지면 이미 상황은 종료되고 뻘궁이되는경우가 있습니다

 

트페가 다른라인을 살려줄수있는것도 다 이 기술에 달린 문제이므로 마스터하고 익숙해져야하는 스킬

 

절대 카드를 먼저 뽑는데 신경쓰는거보다 운명을 키고 운명으로 텔레포트 하는 그 사이에 카드를 돌리면서 텔하는 과정에서 스턴카드를 뽑아도 늦지않는다는점을 명심해야합니다

 

5. 푸쉬를 통한 파밍 스킬, 로밍력은 블루 버프를 통해 나온다.

 

트페가 원활하게 로밍을 하려면 라인의 클리어가 빨라야하고 푸시력이 좋아야합니다.

미니언이 일자로 올때 원거리 미니언의 끝까지 도달할정도 타이밍에 와일드카드의 긴사거리를 이용해서 맞출수있게끔 만들고

초중반에는 선데스캡 등의 AP템빌드가아닌이상 원거리미니언이 한방에 죽지않기때문에 그후 원거리미니언이 모였을때

레드카드로 마무리해야합니다.

 

레드카드 후 와일드카드는 효율이 낮습니다. 와일드카드로 일자로오는 미니언을 미리 긁어놓고 원거리미니언을 카드로 한방에 청소하는 식으로 플레이며 이 플레이가 원활히 가능하려면 카드를 블루카드 등의 마나수급에 쓸수없기때문에 블루 버프가 있을수록 유리하며, 결과적으로 트페에게 블루버프를 항상 정글러가 빠르게 선물하는것은, 라인 푸쉬를 원활하게 하여 트페의 로밍갱킹을 더욱 활발히 도와주는 결과로 나타납니다.

 

즉 정글러는 자기 자신이 직접 갱킹을 위해 블루버프를 트페에게 늦게 주는것보다 갱킹 타이밍을 한차례 접더라도 트페에게 블루 버프를 주면, 자신이 갱킹을 한차례 못했더라도 미드라이너인 트페가 운명갱킹을 쉽게 할수있도록 도와주는 결과가 되겠죠?

그후 미드라인을 정글러가 커버하면서 CS,경험치,골드를 얻거나, 혹은 트페와 함께 확정적이고 강력한 갱킹을 함께할수도있습니다.

 

6. 파밍과 푸시력을 통한 스플릿 푸시 운영

 

나중에 와일드카드로 원거리 미니언이 한방에 정리될정도의 AP를 보유했다면 반대로 선 레드카드를 근거리 미니언의 두번째 미니언에게 쓰고 미니언이 다 모이기전에 일자로 위치한 미니언을 와일드카드로 한방에 클리어합니다

 

이때는 스플릿 푸시가 한타전 좋은 라인상황을 만들어주는 트페의 또다른 강점이 될겁니다.

중반이후 한타가 중요해지는 시점이 되도 라인상황이 좋지않다면 과감히 아군에 백핑을 찍고 스플릿푸시를 해서 운명으로 합류하는 운영을 하세요. 적이 무리하게 먼저 다이브를 시도한다면 역시 갱킹 콤보때와 마찬가지로 운명을 전투시작쯤 최대한 빠르게 켜주어서 적을 위협하면서 자리를잡고 합류합니다.

 

이때는 트페가 뒤늦게 합류를 하기때문에 오히려 트페가 포커싱이 잘 되지않고 프리딜구도가 되는 경향이 있습니다.

그만큼 이때는 트페가 미니언을 한방에 정리할만큼의 높은 AP와 성장력을 가지고있다는 뜻이 되므로 트페가 살짝 늦게 도착한 영향이 있더라도 이 프리딜구도를 통해 전투가 유리해지는 경향도 있습니다

 

7. 리치베인과 스킬을 쓸때 항상 평타를 섞어쓰기

 

말 그대로입니다. E패시브가 활성화되었을때 W가 함께 묻어나가므로 폭딜이 가능하다는 면을 운명 갱킹때 활용할수도있습니다만 기본적으로 항상 그렇게되는것만은 아니니 W카드-평타-Q-평타 처럼 평타가 중요합니다

 

 

뭐 대충 이정도로 공략끝


덧글

  • 46742 2013/03/18 03:04 # 삭제 답글

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