Dissection of CCB Tournament Season 5

jOY Clan, CCB Season 5 Crowned Kings of Chaos



Fact or Fiction

대망의 CCB 토너먼트 시즌 5가 jOY클랜의 전승우승으로 마감되었다.
이러한 결과에 대해서 조금 더 선수들의 시각을 통해, 그들의 멋진 플레이만을 놓고 이야기하는 것을 원하는 분들도 있겠지만, 어디까지나 여기에서 필자와 본 블로그가 많은 카오스 유저들을 통해 이야기하고자 하는 부분은 "The perfect answer to all CCB major strategy in the Metagame" 이 하나의 책자로 가능하다고 보면서 이러한 것들을 제공하고자 하는 것이다.

CCB는 프리 포맷을 좋아하는 사람들에게는 최고의 토너먼트이고, 항상 여기에 단골손님처럼 Top8에 이름을 올리는 클랜들은
2랜덤 3셀렉트 포맷에 관한 집합적 이해도를 높이려고 애쓰고 있다.그렇기 때문에 그들이 항상 CCB Top8에 이름을 올릴 수 있었던 중요한 이유이며, 당신이 여기에서 가장 조합포맷 전략에 근접한 확신을 갖고자 한다면 이러한 메이저 결과들을 놓고 봐도 좋다.
명백하게 CCB토너먼트의 치열한 경쟁 속에서의 배틀 지향 전략이기 때문이다.
CCB라는 카오스계의 메이저 토너먼트 결과는 CCB의 Hall of fames에 등록되어 있는 클랜들 이외에도 많은 영향을 끼칠 수 있을 것이고, 그들의 타겟을 2랜덤 3셀렉 포맷으로 정해 놓게끔 만들 수 있는 확신을 줄 것이다.

하지만 메이저 CCB에서 질주하는 클랜들이 이 포맷에 관하여 얼마만큼의 연구를 진행하고있는지에 대해서는 정확하게 판가름 할 수는 없다. Top 8클랜들이 보여주는 조합과 전략은 보다 정확한 정보를 얻는 방법에 있어서도 다변화시켰고, 당신이 항상 양질의 정보만을 포함할 것이라는 믿음을 가진 Top8에서도 더욱 유명한 클랜들의 선택도 항상 성공했던것만은 아니다.
그중에는 이러한 메이저 클랜들의 새로운 시도도 있었으며, 의도되고 검증된 전략도 있었다.
그런 이유로 좀 더 이러한 CCB 시즌 5 토너먼트의 양상과 그 진행과정에 대하여, 좀 더 심도있게 살펴보고, 돌아보려 한다.

Look back to Season 5


1. Ascendant of Scourge - 스콜지의 우위

CCB 진형별 승률 통계
 

Season

Total Games

Sentinel Wins

Scourge Wins

CCB 1 

36 Match

22 Match Wins

61.1%

14 Match Wins

38.9 %

CCB 2 

36 Match

18 Match Wins

50%

18 Match Wins

50%

CCB 3

39 Match

19 Match Wins

48.7%

20 Match Wins

51.3 %

CCB A

18 Match

10 Match Wins

55.6%

8 Match Wins

44.4%

CCB 4

38 Match

21 Match Wins

55.3%

17 Match Wins

44.7%

CCB 5

37 Match

15 Match Wins

39.4%

22 Match Wins

60.6%

http://Nicegame.TV Chaos community "개념장비" 님 자료정리 참조

스콜지의 성공은 단순히 캐릭터 강화 패치에 따른 부분만은 아니다.
스콜지에서 눈에 띄는 강화는 에일리언의 물어뜯기가 거의 완벽한 스턴기처럼 적의 발을 묶는 봉쇄효과를 냈다는 점 등이나 특별한 것을 제외하고서는 전체적으로 기존에도 존재했던 캐릭터들의 연구와 캐릭터 운영과 조합적 측면에서 더 발달하였다는 느낌이 들었다. 무엇보다, 스콜지가 센티널의 조합에 대응하기 위한 메타게임을 하기보다는, 자신만의 조합과 전략 메카닉을 구축하는 것에 더욱 힘을 쏟았던 이전 시즌들과는 달리 강화된 영웅들이 어떠한 역할수행을 해야 하는지에서부터 기존 정석에서부터 이어져 내려온 악동이나 래퍼드같은 스콜지의 전략적 흐름을 부드럽게 이끌 수 있는 영웅들을 채용함으로써 운영적인 부분에 더 이해도를 가지려고 하였다는 느낌이다.

 

< CCB Season 5 셀렉트된 스콜지 영웅 통계 >

Hero

Select Number

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Hero

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2

  

5

7

1

3

9

5

7

0

  

9

1

3

7

  

0

6

6

5

1

  

5

8

0

 

 

2

10

 

 

 

 

7


위의 셀렉트 결과로써 당신은 여러가지 것들을 유추해내고 얻을 수 있을 것이다.
스콜지의 이러한 한쪽에 몰린 선택은 단지 대세나 유행만을 받드는 것이 아닌, 좀 더 스콜지의 목표가 확실해졌다는 것을
의미하며, 그것을 극도로 잘 수행해낼 수 있게 해주는 다기능 카드를 가진 영웅에 주목하고 있다.
특히 ANA 클랜은 래퍼드-악동 기반의 냅스터 (원하고자 하는 플레이를 언제나 수월하게 만드는 것을 목표로 함으로 이렇게 명명했다) 조합을 주력으로 사용하며 CCB 5의 파이날리스트에 올랐다.
이것은 확실하게 기존의 스콜지 전략 메카닉 구축에만 국한되었던 시야를 넘어서, 좀 더 부드러운 운영을 통해 게임페이스를 가지고 올 수 있게 하기 위한 선택이다.

A. 에일리언의 강세, 아키로의 선택 

에일리언이 과거에서부터 가진 능력만으로도 아키로와 함께 지속적인 독 데미지와 소환물 엔진을 이용한 신(新) 정석조합을 이끌어내었음에도 그것에 한층 더 전반적인 능력이 향상되었다. 특히 물어뜯기는 흡수가 불가능한데다, 당한 적의 이동속도 감소가 크게 증가함으로써 완벽한 스턴스킬로써 인정받게 된 면이 가장 큰 이유이고, 아마 카오스에 숙련되지 못한 분들의 시각으로 보자면 이 스킬이 궁극스킬이라 말해도 별로 의심하지 않을 것 같았다.
또한 에일리언 퀸이 기존에 효과적인 공성력으로써 활용되기 위해 많은 알을 낳아야하는 클리어 조건을 산란스킬의 새로운 추가로 가볍게 해소하면서 솔로공성트릭플레이에까지 활용될 수 있다는 점이 매력적이었다.

<Pris클랜의 Person 선수는 에일리언 퀸의 능력을 최대한 발휘할 수 있는 대천사의 축복 아이템트리를 사용했다>


아키로의 선택은 여러가지 의미가 있지만 전투 방법의 변화와 벤전스의 활용능력 등 여러가지가 복합적으로 작용했다.
개인적으로 눈에 띄게 많이 확인할 수 있었던 아키로의 능력중 가장 두드러진것은 바로 독데미지의 활용이다.
아키로가 평타 공격을 단 한번 성공시키기 위한 전투적인 무빙이 많았음은 말할 필요도 없으며, 성급한 크러싱 웨이브의 사용보다 가능하면 공격을 한번 성공시킨 이후 사용하는 경우가 잦았다.

<ANA_DadaeO선수가 보여준 플레이. 평타 공격을 우선시하여 성공시킨 이후>
<이어지는 크러싱 웨이브>
<눈에 띄게 독 데미지로 인한 체력 피해가 크다>

위의 스크린샷은 결승전의 한 장면을 찍은 것인데, 당신이 CCB에서 아키로를 사용하는 경기들을 눈여겨 살펴보면 이러한 장면을 많이 찾아볼 수 있다. 뮤턴트가 합세한 장면이기는 하지만, 아마도 섣불리 크러싱 웨이브만 사용했을 경우 위와 같은 결과를 만들기는 힘들었을것이다. 참새가 아가멤논을 살리기 위해 자신이 희생하여 뮤턴트의 추가 움직임을 막고 포탈을 탔으며, 이후 벤전스가 아니었다면 아가멤논 역시 빛의 은총으로 체력회복을 하지 못한 채 죽었을 것이다.
정말 아무것도 아닌 것 같지만, 우리가 흔히 얕보고 있는 전투방식의 차이로서도 중대한 결과를 낳는다는 것이다.

이것은 당신이 실제 플레이해보면 알 수 있다. 크러싱 웨이브는 사정거리가 매우 길고, 그렇기때문에 당신은 크러싱 웨이브부터 사용해야한다는 유혹에 빠진다. 하지만 전투의 객관적 흐름에서 살펴보면 새롭게 보이는 측면도 있다. 
당신이 크러싱 웨이브를 먼저사용하려고한다면 적은 안티를 사용해서 흡수하려고 하거나, 이후 공격에 대비해 안티를 이용하면서 반격태세에 들어간다. 또 크러싱 웨이브를 먼저 사용할 경우 마법 시전으로 인한 경직이 존재하고, 보통 일반 공격사정거리에 비해 멀리서 쓰는 경우가 많으므로 추후 공격에 대비하는 적의 움직임에 대해 평타를 한번 치는것은 당신이 생각하는것 이상으로 매우 어렵다. 하지만 순서를 뒤바꿔보면 평타를 한번 먼저 치는것은 쉽다고 말 할 수 있고, 이후 전투가 계속되더라도 마치 크러싱 웨이브를 맞은 효과로서 체력이 계속 깎이는듯한 착각을 적은 느낄 것이다. 그 이후의 전투에서도 적의 체력적인 부담때문에 센티널이 판단이 빠르다면 그것만으로도 이미 더이상 싸우는것을 포기하게 만들 것이고, 안티를 유도하는 면에있어서도 더 뛰어나기때문에 이후에 사용될 이온캐논의 한타 화력 포석이 되기도 한다.

이러한 전술이 언제나 항상 좋다고는 말 할수 없다. 다만 싸움의 흐름을 당신이 전투가 시작하기 이전에 판단할 수 있다면, 공격 후 크러싱인지, 혹은 크러싱 후 공격포인트를 찾는 것인지를 판가름할 수 있다는 것이며, 이 작은 차이가 전투흐름의 큰 차이를 빚어낼 수 있다는 것만 명심하면 된다.

벤전스의 이동속도증가 변화는 B버전에서 일어난 것이지만, 정찰능력면이나 흡사 메두사의 바다뱀처럼 항상 아키로 주위로 끌고다닐 수 있을정도의 기동성이 아키로를 좀 더 안정감있게끔 만들어주었다. 기존의 소환물 엔진이 다양한 스콜지 조합에서 잘 어울림은 두말 할 필요가 없다.

B. 뮤턴트의 역할 기능성

과거부터 뮤턴트는 초보자가 더없이 플레이하기 좋을 만큼 강력한 체력과 방어력을 무기로 삼던 탱커였다.
심지어 정석 조합에서 쓰이는 칸젤이 장판궁극을 가진 탱커로서 활약하고 있다는 점에 대해, 뮤턴트는 왜 좋지 않습니까 - 라고 묻는다면 그것은 확실히 적을 끊어낼수 있는 스턴스킬의 존재유무의 차이였을 뿐이지만, 좀비 에어리어의 쿨타임 120초라는 오버 스펙 패치는 그것을 싸그리 무마시킬 수 있는 강점이 되었다.
<좀비 에어리어를 통한 적의 분산. 180초쿨타임의 영광의 비석과 120초 쿨타임의 좀비에어리어 모두 적이 특정 위치에서
싸우지 못하게끔 만드는 장판기적 성격이 다르지 않다고 볼 때에는 엄청난 성능을 자랑한다>


CCB 연습과정을 거친 메이저 클랜 선수중 한명이 필자에게 이런 말을 해 왔다. '좀비 에어리어가 적을 확실히 죽이기는 어려워도 센티널이 할 수 있는 모든 공격을 막아낼 수 있다, 이런 장판기가 스벤 더미보다 쿨타임이 더 짧다는것은 불합리하다고 생각한다'
바로 이러한 점은 단순히 통계가 보여주는것처럼 7번의 셀렉트를 거친 결과만을 떠나서, 뮤턴트가 Top4의 4강 클랜들의 구도내에서도 3경기의 셀렉카드에 반드시 포함되어 있었다는 이유가 될 것이다. 하지만 그보다 더 큰 차이점은 바로 C버전이 가져다준 크리핑 영웅에 대한 금전보상문제이다.
결승에서도 여러분들의 눈으로 확인할 수 있었겠지만, 센티널이 완전하고 계산된 강력한 크리핑조합을 갖추지 못하는 이상, 초반 생명의 구슬 + 2오우거장갑을 착용한 뮤턴트는 센티널의 2명의 영웅이 합세하여 선공을 퍼부어도 죽일 수 있는 범위를 벗어나 있었고, 이러한 뮤턴트의 사용은 크립을 장악하고자 하는 스콜지의 의도에서 출발된 결과물이기도 하다.
<크리핑 교전능력에서 엄청난 맷집을 보여준 Nerzhul 선수의 뮤턴트>

덧붙여 니바스의 결계는 물론이고,  오블리의 어스퀘이크, 에일리언의 물어뜯기 등 각종 슬로우 기반의 스킬이 많은 스콜지 조합에 있어서 좀비 에어리어의 이속감소 옵션의 중첩으로 인한 활용은 마치 이 궁극이 대 영웅전에 있어서는 '핵 스킬'(소울 이터,독침,스팅 핑거와 같은)이라는 느낌이 들었다. 왜냐고 묻는다면 쿨타임이 120초뿐이니까. 언제 어디서든 부담없이 사용 가능하다는 것이 매력이고, 이런 부분은 뮤턴트라는 하나만의 영웅을 놓고 볼 때는 좀비 에어리어 궁극기의 성능이 강하다고 느껴지는것은 아니지만 전체적인 스콜지 조합에 엮인 관점으로서 볼 때 대단히 불합리할만큼의 짧은 쿨타임과 위력을 가지고 있다는 것이다.
그 점에 대해 주목하게 된 선수들이 뮤턴트를 5차시즌 4강구도에서도 베스트 카드로써 활용하였다.

C. 레오닉과 일리단  

가장 커다랗게 변화의 한 획을 그은 영웅 중 이 둘을 빼놓고 C버전의 패치로 이루어진 CCB 5를 논할 수는 없다.
이 두 영웅의 패치 변화에 있어서 많은 플레이어들이 그 가치를 놓고 논쟁하고, 실전에 있어서의 사용성을 저울질 하였으나 두 영웅간 셀렉트율의 차이에서는 매우 큰 차이를 보였다.
개인적으로 필자는 게임을 할 때, 항상 랜덤 영웅으로 일리단이 많이 나와서 주변 지인들이 일리단의 저주라고까지 말할 정도로 연이 깊은데, 그만큼 일리단이라는 영웅을 플레이할 때 기존의 메타모포시스의 카오스데미지를 통한 공성능력보다는 좀 더 다양하게 일리단의 능력을 활용하고 싶었다. CCB에서 한타의 분위기를 이끌었다고 할만한 일리단의 실제 화력은 마나번과 달빛베기를 통한 마법데미지이고, 여기에 향상된 체인라이트닝북을 더한 플레이버전이 한타에서도 충분히 강력했다고 생각했다.
현재 바뀐 일리단의 스펙은 어디까지나 후반형에 좀 더 안정성이 높은 성장 타입이다. 메타모포시스의 변화는 일리단을 공성이 아닌 전투에 특화된 영웅이라는 인식을 심어주게 되었지만, 반면에 메타모포시스의 짧은 지속시간과 카오스 데미지를 잃은 부분에 있어서는 그 약점을 드러내기도 했고, 어디까지나 초중반에 있어서 일리단의 강력함을 구성하는 원천은 마나번과 달빛베기를 통한 마법데미지라는것을 인정할수밖에는 없을 것이다. 평타 공격만을 생각한다면 실바나스나 바이퍼같은 영웅들이 오히려 이에 특화되어 있고, 어차피 한타 영웅으로써 특화된 히트맨 성격의 영웅은 굳이 일리단을 사용하지 않더라도 다양한 선택을 할 수 있었기 때문에 전략적인 관점- 즉 조합에 있어서 어떠한 이상향의 역할을 해주리라는 기대수치에서는 이러한 패치 변화가 오히려 감점 요인이 되었다.
<Kaiser.Me[Neiv] 선수의 일리단 템트리. 강력한 마법데미지활용으로 적을 제압하는 모습을 보여줬다>


레오닉의 경우 높은 셀렉트율을 보이며, 그 결과가 성공이냐 실패냐로는 판가름하기 어렵다.
단지, 확실하게 말 할 수 있는 것은 레오닉의 카드는 '환상이다' 라고 표현하고 싶다.
레오닉이 그동안  암흑기를 거쳤던 대표적인 원인은 바로 '성장 타입 영웅인데, 성장시켜봐야 역테밖에못한다' - 라는게 플레이어들의 인식이었다.
본래 성장 타입 영웅들, 성장시켜야만 강력함을 발휘할 수 있는 영웅들은 그마만큼 팀의 보조와 운영이 필요했고, 4명이서 성장 영웅을 위한 일종의 희생적인 플레이나 운영이 불가피했다는 점에서, 가혹한 CCB의 환경속에서 외면받았다.
정말 잘 성장했다는 측면만을 놓고 봤을 때는 정석조합의 칸젤은 무시무시한 탱커가 될 수 있으나, 레이디데스는 궁극의 자체적인 흡혈 기능으로 인해 이러한 조건을 클리어하지 않아도 강력한 탱커의 위용을 과시할 수 있었고, 이제는 누구나가 스콜지의 대표적인 탱커라면 레이디데스를 기억할 것이다.
그런것처럼 성장 타입 영웅인 적혈귀나 니피 등이 기피대상이 되는것은 당연했으며, 이에 대해 레오닉은 그 불명예의 대표적인 명함이었다.

하지만 레오닉을 재인식하게 만든 것은 B버전의 쿨타임 하향 패치이다. 당시 필자의 개인적인 팀전 과정 속에 기억에 남는 것은, jOY클랜의 올스타 우승멤버였던 CONAN이라는 플레이어가 B버전 당시에 레오닉 탑을 먹이고 빠른 D이속조합+지옥구슬 2개를 갖는 템트리를 운용하자, 후반형 영웅이 아닌, 중반부터도 펄펄 날아다닐 수 있게 만드는 운영을 보여줬다는 것이었다.
이 운영은 당시에 필자가 가졌던 레오닉에 대한 고정관념을 크게 뒤틀어놓았다.
이의 원인이 된 것은 식스 팬텀의 엄청난 쿨타임 하향이었고, 이에 대해 필자는 레오닉이 매우 강력해질 수도 있다는 사실을 경고했고, 실제로 CCB 5의 과정 도중에 쿨타임의 하향패치가 이루어졌다.

<RoMg 클랜이 보여준 현재의 강력한 타이밍의 레오닉을 구성하는 템트리. D이속조합+쌍지옥구슬.
갈리토스와 스톤콜드의 스턴연계와 궁극에도 버텨내며 이후 식스팬텀을 활용해 갈리토스마저도 잡아내는 장면을 보여줬다>


C버전이 들어섬으로써, 지옥 구슬의 가격하락, 크리핑 시에도 추가적인 금의 획득이라는 변화된 시스템은 이러한 레오닉 플레이에 날개를 달았다. 하지만 실제로 필자가 과거에 경험했던것처럼 레오닉이 탑을 먹고 성장에 주력하는 형태를 보여준 클랜은 별로 없었다. 크리핑으로 출발해도 금의 부족에 시달리지 않게 되었던 것이 레오닉을 다시금 가혹한 환경으로 밀어넣었고, 일부 게임에서는 과거의 레오닉의 모습과는 별반 다를것 없이 다래에 시달렸고, 각종 센티널 스터너들과의 싸움에서 곤혹을 빚었다.
결과적으로 이러한 패치가 레오닉을 더욱 빠른 성장을 도모하게끔 만들었음에도 불구하고, 그런 선택이 레오닉을 중반부터 빛을 발하게 하는것이 아닌, 대부분 후반에 들어서서 그 능력이 살아났다.
Neiv클랜은 정말 힘겹게 레오닉의 후반 힘으로 서서히 역전했으며, RoMg클랜은 ANA클랜을 상대로 승리를 눈앞에 두고 점수차이로 패배하였다. 이것은 전략의 측면을 무시하고 레오닉의 힘에만 기댄 일종의 환상이 아닐까?

애초에 셀렉트 카드로서 활용하는 카오스 영웅 조합 전략이란, 이상적인 것을 목표로 해야 함을 여러번 강조했다.
레오닉 카드가 현재 환경에서 빠른 성장을 도모한다면, 그 이상으로 빠른 성장을 시켜주어, 보다 빠른 중반에서부터 그 위력이 살아나도록 플레이 해야 하는것이 정답이라고 말할 수 있음에도, 레오닉은 CCB에서 대부분 후반에 들어 강력한 위용을 과시하며 많은 카오스 유저들에게 그 능력이 각인되었다. 조합전략적인 관점으로 볼때 "사이드보드 전술" 이라는 카드를 전략에서부터 생각해서는 안되며 말 그대로 사이드보드 전술이라는 것은 기둥이 되는 전략이 위기를 맞게 될 때 임기응변적으로 빼들 수 밖에 없는 칼, 즉 전술형태라는 것을 인지해야 한다. 당신은 -역 테러 전략- 이라는 말이 과연 옳다고 생각하는가?

누구나가 더욱 완벽한 조합적 이점을 살려 강력하게 플레이하고 싶을 것이고, 전투에서 승리하여 차근차근 어드밴티지를 쌓는 것이 이상적일 것이다. 레오닉의 후반에 들어선 트릭 공성능력은 어디까지나 사이드보드 전술이며, 레오닉이 5영웅 안의 하나의 특별한 전략적 카드로서 선택받은 것은 아니다. 이를 반증하듯, Top4의 구도에서는 레오닉은 단한번도 선택받지 못했으며, 8강에서도 RoMg가 ANA클랜을 상대로 사용한 것 이외에는 전택률이 저조하였다.

레오닉과 일리단이 CCB 5에 많은 모습을 선보였음에도 불구하고 조합관점에 있어서는 그 필요성을 찾을 수 없었다.
이 두 영웅은 과거에도 지금과 같은 플레이가 가능했고, 패치의 변화는 단지 그러한 플레이기반을 쉽게 만들 수 있는 계기를 부여하였을 뿐 그 이상도, 이하도 아니라고 느껴졌다.
그러나 좀 더 복잡다양한 시나리오를 그리고 이 둘을 성장 타입형으로써 보조할 수 있는 조합이나, 연구가 계속된다면, 충분히 전략적으로써도 그 능력과 필요성을 인정받을 수 있는 가능성은 존재한다고 하겠다.

- 히트맨 : 래퍼드 + 악동 , 그롬헬스크림  

레이든이 이제껏 좀 더 다양한 범용성적 역할을 수행해 왔던 것에 비해, 이번 시즌의 선택률이 제로가 된 대신, 래퍼드라는 스페셜리스트를 원했다. 악동 역시 래퍼드와 함께 하지 않더라도 적의 움직임을 끊어낼수 있는 전투 흐름의 제압에 필요성을 느꼈고, 악동과 래퍼드가 가져다주는 효율의 시너지는 칼럼 카데고리 란의 니멀카 조합에서 많이 강조했던 사실이다.
스콜지의 CCB5의 대폭적인 승리의 주역은 이처럼 조합 메카닉 구축에만 열을 올렸던 과거와 달리, 아군을 보조하고 적을 약화시키고 끊어낼 수 있는 히트맨의 고용으로 인한 메타게임의 시각이 넓어진 측면이 크다고 볼 수 있다.
하지만, 이러한 히트맨들은 적을 압박하는 것 못지 않게, 아군을 보조한다는 좀 더 넓은 시각이 필요하다.

ANA클랜은 악동과 래퍼드를 이용한 냅스터 전술에서 이를 효율적으로 활용했지만, 결승전 2경기에서는 뮤턴트, 아키로, 그르르 라고 하는 영웅들의 존재기반이 약했다는 점에 패배요인을 들 수 있다. 아키로는 물론, 뮤턴트 등은 반드시 이러한 냅스터 기반의 히트맨들의 보조가 필요한 영웅들은 아니다. 아키로는 팀이 제공해주는 환경 이전에 자신이 강력함을 갈고 닦을 기반과 능력을 충분히 갖춘 영웅이며, 뮤턴트의 경우 역시 조합적인 측면에서 어떠한 커다란 역할을 기대하는 영웅은 아니기 때문이다.
악동과 래퍼드의 초중반 압박과 킬 능력이 빛을 발했음에도, 나머지 중심이 되는 3가지의 캐릭터 기반의 기둥이 뚜렷한 목적이 없었다는것에 문제가 있었다. 그르르는 잘 성장하여 트릭 솔로 플레이로 인해 배럭 파괴 등의 활약을 했지만, 그 외적인 활약이 없었고, 또 그럴 수밖에 없었다고도 생각된다. 악동과 래퍼드가 적을 약화시키고, 아군을 성장시키면 그 이후의 무언가라는, 확고한 전투적 전술이나 시나리오가 그려져야 함에도 이렇다할 목적의식이 부족했다고 보여진다. 한타에 특화된 센티널의 궁극 앞에 전투가 점점 무너짐으로써 마땅한 해결책을 찾을 수 없는 것처럼, 조합에서 히트맨을 고용할 때에는 먼저 조합의 중심이 되고 지지기반이 되는 나머지 3영웅들에 대해서도 주목할 필요성이 있다는 점이다.

그롬헬스크림의 가능성은, 중반에 들어서도 '단독으로' 악동 래퍼드와 같은 능력을 보여준다는 것에 큰 의미가 있다.
하지만 악동과 래퍼드와는 다르게 다수가 궁극을 교환하며 펼치는 전선에서는 그 위력을 발휘하기 힘들다는것이 문제점이지만,
조합의 5카드중 단 1개의 카드로써 개인 마킹 및 히트맨 역할을 수행할 수 있다는 면은 커다란 가능성을 지니고 있고, 센티널이 흔히 보여주는 퓨리온이나 탈론의 Deuce-Two 전략에 대해서도 좀 더 자유로워질 수 있다는 점도 크다.
이번 시즌에서 5번의 셀렉트율을 거친 그롬 헬스크림의 활약은 모든 경기에서 긍정적이었다고 말 할 수 있으며, 엘딘, 퓨리온 등이나 적의 핵심 카드를 무너뜨리는 일종의 안티매치(Anti-Match) 성향을 가지고서도 사용되었던 점은, 스콜지의 메타게임의 신중함을 다시금 확인시켜주는 결과라고 하겠다.
<히트맨. ZIA 선수가 결승에서 보여준 그롬 헬스크림의 적 영웅 개인 마킹 능력>

- 브로켄 백작의 대두

루시퍼의 셀렉트율이 전무한것과는 다르게 브로켄백작은 이번 시즌에서 높은 셀렉트율을 이루어냈다.
무엇보다 센티널이 자주 강조했던것과 같이 힐능력의 중요성에 대해 다시금 생각하게 된 결과이다.
루시퍼의 힐능력보다 좀 더 강력한 힐능력에 대해 범용가치보다는 특화된 선택이면서, 소환물 엔진을 비롯한 비트 다운 능력에 백작의 오라를 이용할 수 있도록 말 그대로 전장을 지휘하는 능력기반을 높이 샀다는 점은 플레이어들이 게임을 더 심도있게 바라보는 시각을 다변화시켰다고 평가할 수 있겠다.

2. The time of transition stage of Sentinel (센티널의 과도기)

 

 < CCB Season 5 셀렉트된 센티널 영웅 통계 >

Hero

Select Number

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3

10

1

1

3

3

5

1

11

5

2

5

1

8

7

7

1

5

8

3

3

4

3

 

 

2

7

 

 


과도기라는 표현이 과연 옳은지에 대해서는 정확하게 잘라 말할 수는 없지만, CCB5의 센티널은 과거와는 다르게 얼마 안 있어 닥칠 커다한 변혁에 대비한 실험을 계속한다는, 그런 느낌을 받았다.
위의 통계로 보여지는 것으로는 우리가 예상했던 것과는 크게 다르지 않지만, 스콜지가 안 쓰는 영웅은 확실하게 내던지면서 메타게임을 구축하는 상황속에서도 센티널은 보다 다양하게 영웅들을 선택하여 플레이했다.
단순히 회색 색깔로 표현된 1~2번의 셀렉트율은 특별히 그 영웅이 기피되었기 때문에 그런 것만은 아니다.
조합에 있어서 선택받지 못한 것은 단지 우연이라고도 잘라 말할 수 있고, 아다스와 스톤콜드, 이레아 등의 셀렉트는 단 1번이기는 했으나 랜덤으로 등장하여 그 힘을 충분히 과시하였고 가능성을 보여줬다는 것에 동의할 것이다.
반면 나이샤와 참새, 프로드의 셀렉트율이 높아지긴 했으나, 그들의 기능성이 패치로 인한 바람에 의해 커다란 영향을 받은 것도 아니었으며, 오히려 이러한 정석에 기인한 영웅들의 강세는 그 외적인 영웅조합의 실험에 대해 조금이라도 안정감을 가지고자 했던 의도로 느껴지기도 한다.

A. 스벤의 강화?

스벤은 CCB의 수많은 경기에서 초반 크리핑 교전능력이 강하다는 면으로 인해 선택되어져 온 가장 중요한 이유이다.
폭풍의 창이 굉장히 빨라지기는 했지만, 필자 개인적인 생각으로는 이 미세한 상향은 과연 더미 쿨타임이 100초였을때의 스벤보다
과연 상향된 것인가를 저울질하게 만들었다. 플레이어들의 실력이 지금도 계속 상향됨으로 인해 아주 미세한 적의 움직임에도 흡수 안티나 스킬들로 대응하는 것을 우리는 보아왔고, CCB초기에서는 이러한 폭풍의 창 빠르기에 당황한 기색도 적지 않았으나, 점점 익숙해져 가면서 여타 스턴기들이 무력화되는 것과 같은 양상을 보였다.
어디까지나 자이로스나 나이샤 등의 강점인 인스턴트 기반의 스킬연계와 함께할만한 추가적 연계기가 되어야만한다는 것을 내비친 데 비해서는 일단 스턴기를 조합한 양상의 구도 안에서는 스콜지의 다재다능한 플레이 운영에 대해 높은 전술이해도를 가지지 않는 한 좋은 결과를 바랄 수 없었다. 특히나 스벤 자체적으로는 스콜지의 소환물 엔진에 굉장히 취약했으며, 일반 공격이 뛰어난 면면도 특화된 것이 없었기에, 나이샤가 헥스,무적 머신으로 전락해버리는것과 비슷한 의미로, 스벤 역시 폭풍의창과 더미만을 잘 활용해내는 역할적 측면만을 주문받았을 수 밖에 없었다.
스벤을 사용함으로 인해 성공한듯한 게임도 보였지만, 스벤의 자체적인 영웅 능력 활용 기반에 대해서는 여전히 문제점도 많았다.
특히나 대인전을 상대로하여 특화된 스킬들만을 가지고있는 것은, 스벤이 금을 얻는 속도나 몹 처리 속도가 떨어지는 부분에서 나타나는 평균레벨의 저하는 아직도 해결해야만 할 숙제이다.
<1s5k 클랜은 프로드와 자이로스를 합세하여 소환물 엔진에 취약한 스벤의 약점을 보강한 멋진 팀플레이를 보여줬다>


B. 티란데의 재조명

명백하게 말하자면 이 실험은 앞으로 검증될 필요 없이도, 티란데가 가진 궁극적인 문제점을 그대로 보여 준다.
티란데의 스킬들이 재조정된 뒤로, 많은 사람들이 정찰+생존기+공성,장판형의 만능 궁극을 얻었다라는 점에서 소위 A급 영웅들이 가진 조건을 갖추었다고 생각했지만, 과거로부터 티란데라는 영웅이 주었던 느낌은 '궁극스킬은 뛰어난데, 결국 그외에는 평타로 치는 것밖에는 할 수 없었다' 라는 것이 기피대상이 되었던 주요한 이유를 바꿀만큼 강력하지는 않았다는 인상이다.
이러한 고질적 문제점에 있어서는 해결되지 않았고, 스콜지의 소환물 엔진에도 매우 취약하다는 약점도 여전히 있었다.
티란데의 이러한 문제는 무적이라는 생존요소 역시 오펜시브 성향보다 위기를 벗어나는 용도로 주로 사용되었고, 확실히 이전보다 뛰어난 면면은 많아졌으나 조합이라는 커다란 틀 안에 있어서 과연 티란데가 기피받던 영웅에서 높은 셀렉트율을 기록할 정도의 완성형이 되었다는 것일까? 대답이 반드시 부정적일 수는 없지만 적어도 이번 시즌에서는 강화패치가 된 티란데라는 영웅을 활용해보고자 하는 실험적 과도기에 있었지 않은가 생각된다.

C. 무라딘과 프로드, 캐런후프

한타에 특화된 궁극이란 우리에게 더이상 새로운 것은 아니다.
특정한 조합을 상대로 메타게임에 대한 촉각을 곤두세우지 않아도, 단발성이지만 극도로 강력한 화력을 내는 이 센티널 3인방의 궁극기의 사용 전술은 제한받을 것 없이 오랫동안 CCB와 함께 존재해 왔다.
이러한 면면이 실험을 거치고자 센티널의 걷는 길목의 뒷받침이 되는 현상을 더욱 크게 야기시켰다.
과거에서부터 존재해왔던 파워메테오+썬더필드+토르의 심판 궁극연계의 조화는 단 2~3 영웅의 전투로도 적의 공격을 효과적으로 방어해냈고, 좀 더 전투 외적인 다양한 영웅이나, 순간적인 화력을 내기 힘든 전투에 특화되지 못한 영웅들을 위해 센티널의 전선을 책임지기 위해 선택되어진 것이 중요한 이유라고 말할 수 있을 것이다.
다래+탈론 Mix-up 과정에서도 소개했듯이, 이렇게 한타시 특화되지 못한 영웅들에 대한 뒷받침으로써 캐런후프와 프로드가 지난 시즌에서부터 필수적이라고 해도 될 정도로 사용되었다는 측면에 대해 이해해보면 될 것이다.
<ANA_Sense 선수의 파워메테오는 ANA_Freddie 선수의 무라딘이 결계에 갖힐 때마다 결계의 한 면을 부수면서 적도 동시에
  타격하는 멋진 파워메테오를 몇번이나 보여줬다. 토르의 심판과의 연계 역시 훌륭했다>

 
D. 퓨리온과 로칸의 트릭플레이전술  

탈론은 두말 할 필요가 없겠지만, 퓨리온의 대장트렌트의 강화로 인한 공성능력이 재조명되었다.
특히나 대천사의 축복 조합 아이템으로 인한 대장트렌트의 이속+공격속도+데미지 향상이 트랭퀼리티 없이 단독적인 지옥의 악령 파괴가 가능해졌다는 측면 때문에 트랭퀼리티의 사용에 대해 좀 더 자유로운 선택을 할 수 있었다.
특히나 Top4 메이저 클랜들이 사용한 퓨리온을 눈여겨 볼때 당신은 탈론 이상의 가능성을 퓨리온에서 찾을 수 있을 것이고, 빠짐없이 당연한 템트리가 된 대천사의 축복 역시 주목할 필요가 있다.
그렇다고해서 퓨리온이 솔로 트릭 플레이 위주로만 진행한다면 같은 팀이 어려움에 처할 수 있게 됨은 물론임을 기억하자.
솔로 플레이로 인한 어드밴티지로 문북과 함께 마도사의 지팡이와 인탱글링루츠를 이용한다면 중후반전에서는 든든한 아군이 될 것이다.
<대천사의 축복이 완성되면 트랭퀼리티 없이도 중보파괴가 어렵지 않게 가능하다>

로칸은 선택률은 많지 않지만, Top4 클랜들의 주된 3경기 셀렉카드로써 내비쳤다는 점에 대해 촉각을 세우게끔 만드는데, 이러한 숨은 의도대로의 로칸 플레이는 이레아와 상통하는 듯한 솔로 트릭을 기반으로 한 공성운영과 성장이다.
당신이 로칸의 16레벨을 빠르게 만들 수만 있다면 쿨타임이 대폭 하향된 포세이돈의 분노로 인한 어드밴티지를 실감할 수 있을 것이고, ZIA 선수가 Neiv전에서 보여줬던 것처럼 더 많은수의 워드로 적을 가두어 죽일 수 있는 선택도 할 수 있게 된다.
오히려 직접 체험해본 느낌으로는, 1레벨 2레벨때의 포세이돈의 분노는 타워/지옥의 악령 제거에 주력, 3레벨에서부터는 140초의 강력한 전투용 궁극을 얻게 된다는 느낌이었다. 특히나 공격 타입이 영웅이어서 대 영웅전에 100% 의 화력을 내며, 많은 수의 워드소환으로 적을 잘만 클릭하면 가두는것도 어렵지 않다.
<ZIA선수가 보여준 성장에 주력하는 로칸 플레이는 포세이돈의 분노를 활용한 적 영웅킬에도 많이 사용되었다>

이렇게 자신이 성장하고 금을 얻어들일 수 있는 기반을 적 건물파괴로 하여 후반전에도 한타에서 강력한 위용을 자랑할 수 있다는 점에서 퓨리온과 로칸이 동일한 코드를 지니고 있는것 같다는 느낌이다.
이런 면들은 기존의 탈론이 수행하는 역할 이상의 강점을 보여주는 결과라고 볼 수 있을 것이다.




E. 진화한 제르딘과 나즈그렐

스나이퍼 패치의 바람이 선수들로하여금 오버 스펙의 기능성을 가지고 있다고 할만큼 일부 선수들의 의견처럼 강력한지에 대한 여부는 확신할 단계가 아니다.
iRis클랜의 성공과는 달리, ANA클랜은 결승에서 대 스나이퍼 상대로는 최악의 상성매치의 조합을 맞아 패배하였기 때문이다.
본 블로그의 Sniper, the history of progress 의 칼럼에서도 말한 내용이지만, 상대 조합에 바이퍼나 뮤턴트 같은 상성영웅은 얼마든지 존재할 수 있기 때문이며, 시즌 전체가 보여주는 '스콜지의 메타게임' 과 '센티널의 실험적 과도기' 라는 명제의 양상은 여기에서도 드러난다. 선수들간의 직접적인 안티매치가 존재하였는지의 여부를 필자가 판가름할수는 없으나, 명백하게 jOY클랜의 조합은 스나이퍼를 견제하기위한 조합이었고, 이러한 수 읽기에서 승리한 것 역시 메타게임의 한 부분이다.

기본적으로 제르딘은 나즈그렐이라는 영웅의 재조명과 함께 '스나이퍼 or 나즈그렐' , '물리 데미지 or 마법 데미지' 라는 양자택일의 선택을 상대에게 강요하기 위함이었으나, 이 선택은 그 의도만큼 불합리한 것은 아니다. 단지, Sniper, the history of progress 의 칼럼에서 밝힌 바와 같이 나즈그렐 카드가 또 하나의 Deuce - 스나이퍼 이외의 승리수단이 될 수 있는 '사이드보드 전술' 일 뿐이지, 전략이라고 보기에는 힘들다는것이다. 목적 자체가 스나이퍼를 강화하는 것보다는 스나이퍼가 죽었을 때, 혹은 전술이 먹혀들지 않았을 때를 도모한다는 면은 안정적인 장점도 존재하지만, 전략의 의도 자체를 옳다고 규정지을 수는 없는 문제이다.
(항상 전략은 이상적인것을 도모하고 그것을 수행해낼 수 있는 측면에 촛점이 맞추어져 있기 때문이다)

이러한 신(新)스나이퍼 형태는 나즈그렐이라는 또 하나의 Deuce(패,카드)를 꺼내들었을 뿐이지만, 좀 더 효율적인 운영 방향에 대해서도 다양한 전략의 시야를 갖게끔 만들어준다. 이것은 곧, 스나이퍼가 조합의 주인공이 아니라고 하더라도, 스나이퍼의 활용 가능성을 더 높일 수 있다는 시각에서는 높은 성과라고 말할 수 있다.
<iRis 클랜이 보여준 나즈그렐과 스나이퍼를 통한 대역습. 후반에 들어 강력함을 보인 새로운 포맷의 스나이퍼조합을 보여줬다>

F. 적혈귀와 니피의 가능성

조합에 있어서는 여전히 애매하다는 평가를 듣고, 기존 CCB에서 선택받지 못했던 이 두 성장타입 영웅은 이번 시즌에서 분명히 그 가능성을 내비쳤음은 확실하다. 현재 열리고 있는 10차 DEC Tournament에서도 적혈귀는 주목받고 있는 카드이다.
특히나 적혈귀는 1s5k 클랜이 Pris 클랜을 상대로 패배하기는 했지만 경기 내용에 관해서는 1s5k의 손을 들어주고 싶을 정도였고,
변화된 적혈귀의 가능성을 충분히 보여줬다. 크리티컬 패시브에 추가된 민첩 증강 능력은 적혈귀의 공격속도와 메인 데미지를 굉장히 강화시켰으며, 블레이드스톰이 총 동일 데미지는 같으면서 지속시간이 3초나 짧아진것은 블레이드스톰이 주는 데미지도 늘어났다는 것을 의미함과 동시에 빠른 적 중보,배럭 파괴 능력 및 생존력에 힘을 실어준 결과이다.
<1s5k 클랜이 보여준 적혈귀를 포함한 조합은 패배하긴 했어도 대단한 강력함을 보여줬다.
적혈귀의 최대 데미지가 11레벨에 불과함에도 100을 넘어가는것을 확인할 수 있다.>

니피의 힐링 스프레이는 스킬 자체적으로만 놓고 봤을때에는 각종 궁극기로 발현되는 힐 능력에 버금간다는 면에서 보다 오버스펙화 되었고, 소환물에게는 광역 디스펠 효과도 있기 때문에 스커지의 각종 소환물 엔진을 상대로 완전한 상성을 보여준다.
실제 이런 소환물을 앞세운 공세는 적의 공격을 분산시키면서 소환물이 입이는 자잘한 피해 누적으로 인해 이득을 가지고 전투에 임할 수 있다는 어드밴티지를, 힐능력이 함께 무산되게 만듬으로써 얻는 상성적인 의미도 크다고 할 수있겠다.
아직은 니피를 특별한 역할 수행면을 의도하는 전략이 보여지지 않았지만, 상향된 힐링스프레이와 사용하기에 따라 커다란 변수가 되는 트랜스뮤트 능력은 니피를 성장시켜서 공성플레이를 가능하게하는것만이 아닌 좀 더 전략적 카드로써도 활용할 수 있을 수 있는 가능성이 분명 있을 것이다.

3. The Final of Season 5 CCB Tournament

CCB 의 5차 시즌은 C버전의 새로운 등장으로 인해 많은 클랜들로 하여금 새로운 시도와 흥미거리를 제공했던 시즌이다.
시즌 진행 과정에서도 새로운 패치가 이루어지며 스나이퍼 조합 등의 재발견이나 여러 전략들에 대해 관심을 가질 수 있었고,
경기마다 명경기를 연출했던 Top 16클랜들에게 박수를 보내고 싶다.
CCB는 현재 5차까지 진행되어 왔지만, 모든 클랜 선수들이 이기기 위한 전략보다는, 좀 더 즐겁고 경기 속에서 재미를 찾을 수 있는 플레이들을 보여주는 점은 카오스라는 팀플레이게임만이 가진 커다란 매력이 아닌가 한다.

카오스 유저들은 과거부터 CCB와 같은 메이저 대회가 없던 때에도, 스스로가 축제를 만들고, 스스로가 토너먼트를 즐길 수 있는 분위기를 형성해 왔다. 나이스게임티비가 그런 축제의 장을 한층 크게 마련해준 새로운 포맷 안에서 많은 카오스 유저들이 한층 더즐거움을 찾아 왔기 때문에, CCB 6차 시즌에 스폰서가 없다고 할지라도 클랜들과 선수들은 크게 신경쓰지 않을것이라 믿는다.
카오스 유저들은 상금을 바라보고 플레이하는것이 아닐 것임은 분명하다.
즐거움과 명예만으로도 충분히 CCB의 가치를 느낄 수 있다.

jOY클랜은 클랜의 뜻에 걸맞게끔, 재미있고 자유스러운 플레이에 기반한 선수들간의 호흡을 보여주며 CCB5의 왕좌에 올랐고,
이어지는 CCB 6시즌은 C버전 패치기반에 따라, CCB 5시즌보다 조금 더 다양하고 복합적인 전략전술이 가미된 성숙한 형태로써 더욱 경쟁이 치열해질것이라고 생각된다.

CCB 5시즌을 돌아보며, 주요한 사건들에 관해서도, 클랜의 플레이에 관해서도 좀 더 말해보고 싶었지만, 전체적인 전략들 속에 숨은 영웅들의 변화를 어떻게 당신이 받아들일 수 있을지를 관점으로 하여 바라보게 되었다.
CCB의 메이저 선수들이 보여준 결과와 통계로 하여금 이 포맷에서 CCB 6시즌을 바라보는 당신에게 도움이 될 수 있었으면좋겠다는 생각을 가지며 글을 마친다.

CCB 5의 경기들에 대해 다시금 직접 확인하고 싶다면 http://Nicegame.tv CCB VOD에서 시청할 수 있다.

by braverush | 2009/01/05 17:59 | Columns | 트랙백 | 덧글(16)

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Commented by GUHO at 2009/01/07 00:14
짱이네 팬 됫음
Commented by gay at 2009/01/07 00:31
재밌게읽고갑니다
Commented by gjboy at 2009/01/07 00:45
짱이에여
Commented by CEN at 2009/01/07 01:00
역시 즐겨찾기추가하길잘했어
Commented by 아보드로 at 2009/01/07 01:22
거참 어처구니가 없군요 님은 프로입니까 이거 읽기도 무서울정도로 잘써서 여튼 잘읽고 갑니다

p.s: 님좀 짱인듯 -_-b
Commented by 늅늅이 at 2009/01/07 01:41
아아 좋은 글이다
Commented by 좋은글이긴한데.. at 2009/01/07 03:21
단어들이 너무 어렵네요..
해외파신지..
'메타게임' 같은 단어야 한글로 풀어쓰려면 길기도 하고 그렇다고 치고..
어드밴티지 등등이야 그냥 많이 쓰이는 단어라고 쳐도,


안티매치와 메타게임의 차이는 무엇이고..
선택률이라고 해도 될것을 셀렉트율과 같은 이상한 외래어 조합..
소환물 엔진은 제가 글을 계속 읽어오지 않아서 그런지 무슨의미인지도 잘 모르겠고요.

글의 완성도를 높이시기 위해서 사용하신것이라고는 생각되지만, 처음 읽는사람을 위해서도 그렇고,
조금 과도한 영어의 사용이 아닌가 생각해봅니다.
아니면 조금 특이한 (메타게임,냅스터 등)단어를 사용시에는 따로 용어정리라도 해주시는것도 좋을것 같고요.

글내용은 잘 읽었습니다.
태클로만 생각치 마시고 좀더 좋은 글을 위해선 이런것도 고려하심이 어떨까해서 드리는 말씀이니 넓은 마음으로 고려바랍니다.
Commented by endrive at 2009/01/07 10:35
좋은글 읽고갑니다. 문체가 너무 깔끔하세요. 술넘어가듯이 읽히네요...ㅎㅎ;
허나 윗분 말씀처럼 글이좀 현학적이라는 느낌이 든는건 지울수가없군요.
Commented by braverush at 2009/01/07 12:53
공지사항에 간략한 용어정리와 함께 글 올렸습니다
Commented by PANAMA at 2009/01/07 12:56
우왕 멋진글이네요^^
Commented by 우왕굳 at 2009/01/07 15:30
정말 잘 쓰셨네요.
Commented by 우왕ㅋ굳ㅋ at 2009/01/07 19:42
우왕굿 좋은글감사요

^^
Commented by 급성 at 2009/01/07 20:34
잘봤습니다.
글 굉장히 잘쓰시네용.
초보들이 이해하기 어려운 용어들(저도 초보 ㅋ)이 좀 많지만
그래도 용어정리해놓은걸 보면서 보면 굉장히 깔끔하게 잘써놓으셨네용
좋은 자료 감사합니다.
Commented by Afflict at 2009/01/08 15:23
잘봤습니다 텍스트크기 알려주신거 고맙습니다.
Commented by 도레미 at 2009/01/08 20:03
삼촌 짱인듯 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
Commented by 핑구야 날자 at 2009/04/08 22:19
짱입니다.

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